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iPhone售价想来不廉价,那么它的质量呢?
现在Blancco送出了调查报告显示,iPhone在可靠性上不如Android,这个不可靠性包含了很多方面,比如电池续航、、系统故障率、性能等等。
有趣的是,iOS设备的故障率从2014年第4季度的15%不断攀升,在2016年第4季度的故障率高达62%,而Android则是不断下滑,从85%下降到了47%。
此外报告中还显示,iPhone手机中最不可靠的是iPhone 6,故障综合率为16%,紧随其后的是iPhone 5S和6S,iPhone 7系列故障率惟独3%,在故障问题中,电池排在第一位,后续是触控屏幕、各种应用和照片同步和WiFi连接问题。
在Android方面,最不可靠设备榜单为三星,故障率为16%,而摩托罗拉、索尼和联想,故障率分别为5%,4.3%和3%。
维尔福 Valve Index VR Kit 头戴式VR虚拟现实设备体验
7月,Valve旗下的新一代VR套件Index正式发货,虽然目前只面向欧美地区发售[首发国家惟独英美等地],但对于想办法搞到手的玩家来说应该在本月初就陆续收到了。Valve最知名的是拥有在线PC游戏销售发行平台龙头老大Steam,这个面向全球市场的游戏平台其每日在线人数达到4700万以上。同时也是HTC VIVE的软硬件技术开辟者,还建立了一套兼容Oculus、微软MR等硬件的SteamVR平台,从谷歌那充满想像力的Tilt Brush到各种奇奇怪怪的游戏,VR类娱乐和应用数量和质量都非常可靠。而这次Index套件是直接以Valve的名义发售,应该是不打算藏在OEM厂商的身后了。
不过品牌一换,瞬间凉凉还是很清晰的,毕竟Valve不存在HTC的国内零售和宣传渠道,在国内的讨论瞬间就冷门了很多,变成了小众玩具。那么Index究竟好不好?有多好?虽然云了一篇介绍,但毕竟很多主观上的使用体验没法云传输至大脑神经,最后上手时发现还是和想像略[大]有差别,今天就从简单的上手和几小时使用感受来说说这款新世代VR设备的初步体验。
选购和搭配
Valve Index有多种价格搭配,最齐全的VR Kit全套售价为999美元,看起来很贵,但其实还是比HTC的VIVE Pro廉价了一截[VIVE Pro整套售价近万人民币],但实际来说并不一定需要准备那么多预算,例如光塔基站2.0版就不是必需品,因为2.0光塔主要是增强了辐射面积和视野,从原来的5x5米增加到了10x10米,也就是100m2的游戏范围,但尴尬的是VIVE和Index即使挂上无线套件也整不了那么远的传输距离,Index主线缆长也就3米左右,因此升级光塔并没有带来什么实质提升,除非是原VIVE用户要把整套设备二手出掉。如果认为手势功能支持的游戏太少,也不怎么重要,那么可以还可以继续用VIVE的鸡腿手柄省下一点钱,Index单头盔价格为499美元,手柄249美元,新用户也可以搞一套战损成色的一代光塔用于定位,反正这些选择是对使用几乎无任何影响的。
在硬件需求方面,Valve Index的最低硬件需求和HTC VIVE基本一致,仍旧是桌面级i5处理器和NVIDIA GTX970级别就可以达到游戏要求,不过这个i5放在今天也就是i3 8100的水平了,VR最重要的依然是图形性能,想要发挥全部性能,就需要把显卡升级到GTX1070级别[对应到AMD就是RX VEGA56或者新上市的RX5700]。而我个人的客厅平台仍旧是和Pimax 5K体验时相同的AMD锐龙2600和惨遭停产下市Radeon VII的3A平台组合,还利用Ryzen Master将CPU超频至4.1GHz[虽然想着升级到3600或者3700,但临时还没时间],以目前来看这套性能配置对付Index完整画质应该是绰绰有余的,应该是用不着出动RTX2080Ti或者双路Redeon VII交火这类不有用的大规模杀伤性武器了。Index使用了DisplayPort1.2和USB3.0作为视频和数据传输接口,需要单独电源供电,直接一根线解决带动数据,接口形状有点像DP的变种但不确定,对一般台式机电脑来说问题不大。从使用便利程度来说,微软的Mixed Reality和Oculus Rift S的内置定位系统在使用和安装甚至硬件采购都确实要方便不少,Index VR还是偏向核心一些而且有一定室内空间的游戏玩家。
上手和佩戴
在安装Steam和SteamVR后,Valve Index在连接电脑后就可以激活使用了,光塔的安装使用和原来相同,不再重复介绍。在启动SteamVR后,还需要重新设置房间空间以及升级头显和手柄固件,在默认状态下,Index的屏幕刷新率仍旧是90Hz,会向来提醒用户是否切换到120Hz高刷新率模式。但提醒窗口老是很快被别的游戏或操作覆盖或者关闭,稍不注意就会被忘记或者忽略了,另外手柄默认是没连上的,需要在菜单里打开配对选项重新配对,配对时电池电量要有一定保证,不然会很快自动断电导致配对失败。
Index的瞳距依靠头显下方的滑块调节,可调节最大范围是70mm,略低于VIVE的71.4mm,固然对于大多数人来说还是够用的,目镜视距调节功能在眼罩连接头带的右侧,这本来是我个人最期待的部分,因为GearVR就因为这一功能而免除了眼镜烦恼,但实际使用后,发现自己还是想多了……这个功能主要还是用来调整画面视角大小,可能是为了针对3D眩晕的用户而考虑,对近视的补正效果很差,对近视用户来说还是需要眼镜或者定制镜片使用,屏幕画面视野可调节范围从90°到130°出头,在最大视角下,正好和一般 尺寸的近视眼镜的视野范围大致相当,如果见过了Pimax相对140°视野模式,那应该不会有什么惊喜,相对于HTC VIVE和三星炫龙来说进步还是比较明显的。
Index上还有一组很故意思的部件,就是两侧的“耳机”了,这部分可以伸缩和旋转调整支撑臂使其靠近或远离耳部,但即使是最近也和耳孔有两厘米左右的距离,和索尼、AKG某些头戴音箱的理念类似,就是一个头戴式的“围绕”音箱,由于不需要紧贴耳部,减少了发热出汗的机会,从人体工学设计理念来说是一个进步,音质方面相对中规中矩,主要缺点是戴上后经常忘记调整而感觉音量太小或定位不准。内置声卡走的应该还是一般 的低速USB音频,支持最高24bit48kHz采样,但调整好了以后其声音表现对于游戏还是够用的,如果非要在意所谓的隐私,Index也还是提供了3.5mm耳机接口,也自带蓝牙功能。看起来很酷炫的前置双摄像头只是一个开辟者功能,打开以后可以看看自己的位置方向,并没有游戏实际支持,也没有内置定位,前置的USB3.0面板是一个预留扩展,可以支持一些第三方附件或者玩家自己发挥下想像力,例如装个乐之邦的MU-2s提高音质?
在头带方面,Index使用的是类似PSVR的塑料头带,通过后方的旋钮调整松紧,虽然分量会更重,但好处是可以分担一部分重心以及方便佩戴和卸下,顶部有一根布质头带分担垂直分量。虽然整体分量明显增加,厂商自己都不好意思提及,但其重心分配还算比较合理。眼罩和前方的黑色塑料一样采纳磁吸固定,吸力较差,只是刚好够用,对于鼻梁不够高的用户来说,底部会存在一些漏光但得益于较大的视野,对使用没有明显影响,适当调整一下即可。另外厂商还提供了一个缓冲海绵头垫,可以减轻后脑勺的压力,但会影响佩戴的速度。
在手柄方面,Index的手柄也是改变较大的部分,在造型上就完全推翻重来,变成了空心半月形状,固定则通过更宽厚的绑带而不是手绳实现,可以很好的“绑”在手指跟上,主页键变成了凹下造型以幸免误按,中间的凹槽则是靠Tapic振动反馈,实现的功能其实类似鼠标滚轮,和方向摇杆有些重叠,在游戏中可能会用不上。但Index的手柄做成半月形状并不是为了包手或者好看,在手柄的圆弧部分也塞有传感器,用于感应用户的手指位置,从而实现手势操作和反馈。但其实这个功能的首发已经被早一点发售的Oculus Rift S实现,并不是Valve的首创或者独占,手势这部分体验需要应用支持,所以临时留着下一篇再进行介绍。但在使用时遇到了每隔几分钟就会间或 抽风颤动的情况,不太清晰是固件BUG,或者光塔信号不佳被遮挡、2.4G设备太多相互干扰等情况所致,总而言之似乎并没有VIVE的鸡腿稳定,另外操作上也需要重新适应。
画面初步体验
由于HTC VIVE采纳了OLED作为屏幕面板,因此业界和玩家一度认为OLED才是VR显示的最优解,直到今天还有一群云玩家认为Index的LCD是一个大退步。但事实从去年开始随着三星对VR产业失去兴趣,以及定制参数的LCD进入市场,快闪型LCD由于有更灵便的反而更适应了VR设备,从像素密度来说LCD也有至少三成的分辨率提升,纱窗效应也变得越来越不明显,在刷新率、延迟和拖影上,Pimax 5K的画质表现已经远好于HTC VIVE或者三星炫龙了。
而Valve Index的这对定制型120/144Hz刷新率LCD,其画质提升已经可以用碾压来形容,1440x1600的单眼分辨率并不高,在一定距离下还是有明显的断线或者锯齿现象。但整体画面极为扎实,已经很难看出子像素和纱窗效应,另外其镜片的光学性能优秀,画面明亮一致性好,而且畸变也不明显。至于高刷新率的优势,在使用时感受并不明显,但在游戏细节中可以感受到人物的动画、手臂或者武器时已经无法察觉出鬼影,动作也更为平滑顺畅和跟手,在玩了数小时后退出也没有明显的头晕和不适感,惋惜的就是手柄间或 抽风影响了游戏成绩,看来刷新率对于VR体验来说还是同样重要的指标。VR设备往往需要不停调整才干得到一个比较好的画质,而Index的画质带来的飞跃,已经可以容忍佩戴因素导致的画面含糊了。
虽然Valve Index已经无法像第一次使用HTC VIVE搓火球那样给玩家带来奇异的惊喜,但整体的进步还是非常明显的,光是这一轮画质的提升就足以像灯塔一样给整个行业指明了技术进展方向。而接下来我们将会通过进一步详细体验各类支持手指操作的应用和娱乐后再做出综合的结论。